【科技讯】11月10日消息,现在游戏产业和影视业因为VR虚拟现实设备的出现掀起了一场前所未有的风暴,虚拟现实技术开始走进人们的视野,而且市场上的虚拟现实设备也越来越多,人们在物质生活得到满足的时候,开始追求全新的精神追求,VR虚拟现实设备很好的弥补了这一空白。


VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟
 

  近日,一篇《美国媒体纷纷布局虚拟现实技术》引起了很多人的注意,文中介绍《纽约时报》、美国广播公司等知名媒体正积极将虚拟现实技术(以下简称“VR”)引入视频报道中,为读者提供前所未有的阅读体验,以谋求在媒体竞争中占据先机。

  连古老的新闻行业也在布局VR,科技圈自然不甘示弱。自2014年以来,国内涌现出暴风魔镜、焰火工坊、蔡司等200余家VR创业团队,VR在国内呈现野蛮生长态势。放言全球,Oculus、索尼、HTC等国际巨头也在大力发展VR,2016年被视为VR元年,三家公司将同时首次面向消费者销售VR头盔。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  加上此前谷歌推出廉价版Cardboard,三星新一代Gear VR 只需99美元,售价亲民使VR走向商用扫平一大障碍,外界认为VR商用时机已然成熟,但事实真的如此吗?
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  VR设备数量虽递增内容却缺乏

  在今年刚刚落下帷幕的E3游戏展会上,无一处不是与虚拟现实相关,整场展会中虚拟现实呈现出了主角的风范。凭借此次E3游戏展给虚拟现实带来的浩荡声势,虚拟现实成为了眼下人们议论的焦点,许多硬件厂商也踏入虚拟现实领域开始着手研发VR设备。现如今,市场中虚拟现实设备可谓是层出不穷,然而游戏厂商们自然也会安奈不住自身对于踏足虚拟现实领域的渴望,虽说虚拟现实市场是内容稀缺,但是是否虚拟现实游戏厂商加入就能在其市场中分一杯羹呢?这个暂时还很难说。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  尽管目前虚拟现实如日中天,但是不可否认VR游戏厂商要想在该领域中分一杯羹仍旧很难。众所周知,虚拟现实技术存在弊端行业内唱衰虚拟现实的声音不断出现,近期关于VR设备存在技术上问题的新闻更是层出不穷。

  技术尚未成熟厂商也“为难”

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  近几日,行业内爆出VR设备存在BUG的消息不在少数。继三星Gear VR虚拟现实设备bug被挖掘出存在雾化现象过后,又有一则关于VR设备延迟太高的消息迎面扑来,这件事件便是由上文中“玩机需谨慎”事情所挖掘出来的,因玩家在使用VR眼睛时延迟过于高画面不统一导致撞击自己的头部,一件并不起眼的事件却折射出了虚拟现实技术不成熟给人们带来的危机感。

  此次事件发生过后,对于一款漏洞百出甚至对生命安全都存在威胁的设备,玩家们对于虚拟现实的热潮或许会要减低许多,这与虚拟现实游戏厂商而言玩家对VR设备的热度下滑,将大大降低VR游戏厂商们的在虚拟现实市场中的成功率,因为玩家们对VR设备热度下滑便意味着购买的玩家也会减少,VR设备普及率降低后VR 游戏厂商即使有再好的产品也难以被玩家们所挖掘。

  除此之外,VR游戏厂商内容及时做得非常完美,但他们也会面临一个问题,那就是VR硬件更不上,目前来说虚拟现实市场还处于初级阶段,硬件漏洞百出,技术尚不成熟。其实VR游戏厂商想要在虚拟现实中占据一席之地,本质上还是得等待虚拟现实设备技术完善,当然可以提前布局虚拟现实市场,但还是不能太过于急躁。
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  一、VR高成本阻碍普及

  VR主要分为通用型VR眼镜盒子、专用手机VR眼镜盒子和VR头盔三个阶段。暴风魔镜属于第一阶段代表产品,兼容S6等自家手机的三星Gear VR属于第二阶段代表产品,Oculus Rift则属于第三阶段代表产品。

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  值得注意的是,尽管Oculus拥有业内领先的VR技术,但其连接电脑或游戏机限制自身发展空间,要知道PC VR建立在游戏基础上,PC游戏萎靡导致VR不具备爆发性增长潜力,同时PC应用的开发者少之又少。

  相比之下,随着过去5年移动设备的迅速普及,涌现出一大批移动设备应用开发者,基于谷歌Cardboard的应用接近2000款,以游戏居多,这意味着移动开发者更倾向于发力VR内容,未来移动VR将是大风口。

  暴风魔镜属于国内较早涉足VR的产品,不到一年发布三款产品。不过,包括暴风魔镜在内的VR设备不得不面临一个尴尬现状:在通用VR眼镜盒子阶段,硬件厂商无法对用户进行软硬件的真正捆绑,因为盒子只是外设,类似手机壳。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  真正常驻手机的是App而非眼镜盒子,App可以通过快速迭代来提升体验和功能,而盒子很难做到,其本质是为App吸引用户。从专用手机VR眼镜盒子阶段开始,才会产生软硬件结合,但成本问题开始浮出水面。

  以三星Gear VR为例,它是VR产业的标杆性产品,通过与三星Note 5、S6、S6 Edge、S6 Edge+连接,Gear VR得以在光学方面优化体验;软件层面,Gear VR对安卓底层操作系统进行大量优化;硬件层面,Gear VR增加陀螺仪、风扇等设备,使VR整体体验达到90分。

  不过,Gear VR专款专用手机加上VR设备的成本在6000元左右,无形中把广大消费者挡在门外,无法做到广泛普及,而VR眼镜盒子、集成安卓系统的低价VR头盔才是市场主流,VR眼镜盒子+主流国产手机成本控制在2000元左右才具备商用的基础。

  换言之,真正受欢迎的VR设备必须具备以下特征:Cardboard低廉售价、Gear VR光学和硬件体验,把陀螺仪、风扇等外置设备加入VR眼镜盒。如果单纯考虑电子元器件成本,可以保证上述体验的200元左右VR设备是最佳选择。
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  二、技术门槛影响用户体验

  3月暴风影音上市后,VR概念在国内一度被热炒,涌现出大量VR创业团队,淘宝上无品牌的VR设备接近一半,而这些设备的体验基本不过关,用户戴眼镜盒子体验5分钟便出现头晕、雾化等不适反应,这是国内VR硬件领域的普遍现状。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  事实上,导致这一发生的根本原因是多数创业者没有深厚的VR技术积累。VR是一个边缘化、跨界的行业,技术门槛很高,比如光学方案不简单,整个行业能做出像样的玩家不多。

  更为重要的是,提升VR设备体验的前提是加强对安卓和iOS系统底层的研究,将成为未来VR产业不可或缺的核心资源。底层系统研究不足,后果就是播放卡顿、延迟严重。延迟高导致晕动症是影响VR视频体验的常见现象,由于手机处理能力有限,视频播放时间一长,人会产生晕厥等不良反应。

  在硬件确定的情况下,唯一可行的办法是压榨硬件性能,降低晕眩效果,比如通过解决安卓底层系统的技术难题,使画面延迟降低到20ms以下水平,可以有效提升VR播放体验,目前Gear VR是行业为数不多在延迟取得突破的玩家。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  此外,声音也是VR开发的一个难点。在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一要素,除去左右声道和前后的声音大小,高低、加速等因素也是开发者急需考量的一环。
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  三、内容缺失影响用户粘性

  视频和游戏被视为VR两大核心体验,不少创业者采取先视频后游戏的逻辑杀入VR行业,与4K电视缺乏片源、游戏一样,VR市场普遍面临内容缺失的尴尬,无论是Oculus还是国内创业者。

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  与VR设备满天飞不同的是,真正生产内容的厂商数量并不多,由于内容生态不完善,用户买回VR设备后只能体验内置的几个小游戏和视频,根本谈不上用户粘性。即便是为数不多的小游戏、小视频,对创业者而言也存在一定的门槛,比如暴风魔镜一代找外包公司做系列样品。

  从视频内容上看,国内VR视频仍采用第三方转制模式,优点是可批量化增加资源,缺点是技术相对粗糙,沉浸感不强。即便是视频起家的暴风影音,在视频版权也并无优势,版权开支与国内一线视频网站存在较大差距。

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  游戏方面,无论是基于PC还是手机的方案,游戏厂商开发的游戏数量非常有限,质量更是参差不齐。焰火工坊创始人娄池表示,大多数内容制作商不熟悉VR内容制作特性。

  换言之,视频和游戏成为制约VR产业发展的主要瓶颈,无法为用户提供优秀的浸入式体验。要知道,只有具备入门级VR体验,才有可能出现VR行业的真正爆发。

  VR内容为何不给力,我认为主要有两个原因:一是标准尚未制定。微软、Facebook、索尼等巨头在VR上大量投入,目标锁定在提前制定VR行业标准,行业标准制定者往往是最大受益者。与iOS和Android类似,当行业尚未制定,内容发展权重被削弱,只能是空中楼阁。
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  二是资本犹豫不决。暴风影音上市后,VR设备被资本广泛聚焦,而VR内容成为被忽略的一环,前者让投资者看到曙光,后者尚未出现行之有效的解决方案,直接导致资本暂时处于观望状态,将更多目光放在硬件上,造成上游火热与下游冰冷的不和谐现状。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

 

  扎克伯格表示“就整体构想而言,正如你所知,在Facebook和互联网上,其中一个大趋势就是随着时间的推移,人们希望在这个越来越丰富的媒介上分享对于他们来说重要的事情。如果退回到10年或15年前,我们在互联网上分享的大多是文字,对吗?在过去的5年或10年,乃至至今,我们分享的大多数内容是照片。它是可视化的,所以大多数分享的内容是照片或其他图形化内容。”

  “在接下来的一段时间,我认为我们真的进入了网络视频的黄金时代 ,在这里我们在线分享自己的体验或借鉴他人的经历和想法的最基本的途径将是视频。所以虽然你已经见证了从文字到照片的发展过程,但图像毕竟是静态的,如今我们分享的内容将发展为视频,更加丰富且活灵活现,“扎克伯克补充说。

VR虚拟现实三大缺陷 国内技术尚不成熟

  “但是,我并不认为视频是我们发展的最终目标,尽管视频内容非常丰富,但在讲述故事方面依旧只是在一个小小的屏幕里进行,依旧是2D的。我认为人们想要更加丰富的媒介。你希望感觉你就在那。那就是虚拟现实和增强现实所能做到的。它们可以让你真正感觉到你就在屏幕当中。”

  目前VR内容正处于黎明的前戏,内容的缺失使其以亚健康状态前行,或许随着VR设备逐渐走向成熟,内容问题或将迎刃而解。