使命召唤前研发者讲述到底何为游戏引擎

长沙市老干局 · 2013-06-13 15:16:10 ·攻略

引擎的开发需要时间其次用别人授权的引擎要考虑太多因素,画面好了,帧数低了,优化复杂了,手感打折扣了玩家为了画面去买COD?大多数的玩家对于COD新作的第一反应是多人模式或者是僵屍模式, , 他们喜欢COD每年都保证良好的手感和”丰富”但又不是他们不熟悉的风格.

使命召唤

  本文发表于Nick_402的博客。Nick_402,前动视员工,参与Call of Duty: Black Ops ™, Call of Duty: Modern Warfare 3™以及Call of Duty: Black Ops II™的项目测试开发工作。 2012年11月14日离职,目前在上海巨人网络科技《光荣使命》项目组负责QA工作。

  还记得Black Ops II的时候也写过这样一个类似的文章, 感觉每一年都要写一下, 来提醒那些根本不懂引擎的外行, 这游戏引擎到底是干啥的. 大多数玩家的心里有这这样一个概念, 引擎=游戏的画质, 也不知道是什么时候被灌输了这样一个思想, 也许是CE2当年惊艳的画质, 也许是寒霜当年宏大的场景和”强大”的物理破坏, 超出当时的游戏整体的画质给玩家一种焕然一新的感觉, 从而也许那是就有了这样个定位, 也许那时神教党们崛起了……

  更早的时候写过一篇关于引擎的文章, 虽然不是做引擎的开发人员, 也没编译过引擎的源码, 但是我用过IW引擎的很多工具和插件. IW引擎和其他各大引擎公司的最大不同之处在于, 它不卖出去, 你无法获得使用的版权, 为什么? 因为本身引擎最早的源码是”GtkRadiant修改和改进的. (GtkRadiant是由id Software和Loki Software 共同开发的关卡设计软件, GtkRadiant是id Software的内部软件, 于2001年对Q3 Radiant进行改版之后放出, 新的GtkRadiant使用GNU协议储存在id Software的Subversion仓库内, 新的代码使用GPL兼容协议, 老代码也就是Q3Radiant长期处于id Software的封闭协议, 在2005年放出了Q3Radiant源码。 )”

  IW从最早的id Tech 3到现在最新的IW Next-gen, 内部的改动可以说已经大的没法看出这还是Q3的框架了, 每一部的COD不管是IW还是T都会对现有的引擎做非常大的修改, 整个游戏的开发周期很大一部分时间都是在制作引擎的插件和测试的工具, 这样能提高整体的开发速度(当然这也是迫于动视计划, 动视在开发进度上有严格要求来这样才能对应自己每年的财政年会。)

  其实我也不想多解释我之前到底干些什么, 复杂点来说就是拿着自己的生命用IW制作的测试工具去调试游戏的数据, 包括武器, bot的waypoint, AI的调整. 简单来说就是个测试. 总结下来就是我们是在开发过程中所有的开发人员都恨的人, 我们也是在游戏发售后玩家不爽之后公司内部第一个被训的人. 这些都是话外题, 但是如果没有引擎升级后的插件和工具, 我想玩家基本上玩不到现在这个游戏技术品质的COD, 或者说至少2年做不了一部. 动视会非常不爽。

  抱怨+解释了这么多, 喷子们一样是会喷的,我也是蛋疼的每次都不厌其烦的解释好久, 码好多字。

  于是我想通了, 直接把动视为什么不直接换一个全新的或重新做一个引擎的那些事讲清楚吧。

  1. 够用。为什么说它够用?同时期游戏比COD画面好的游戏太多了,为什么战地3那么好的画面,COD怎么比?

  够用也是相对商业上来讲,引擎的开发需要时间其次用别人授权的引擎要考虑太多因素,画面好了,帧数低了,优化复杂了,手感打折扣了玩家为了画面去买COD?大多数的玩家(欧美, 不考虑中国地区玩家, 我懒的考虑, 动视也没考虑, 玩TX的CODOL去吧亲!)对于COD新作的第一反应是多人模式或者是僵屍模式, 他们喜欢COD每年都保证良好的手感和”丰富”但又不是他们不熟悉的风格. 这里就产生了矛盾体, 你不能太丰富也不能不丰富, 太丰富玩家感觉没了COD的味道, 不丰富玩家感觉每年都一样, 我参与3部的测试, 每一部都会在风格和整个内容上开一个超长时间的brainstorm meeting. 大家随意畅谈, 记录最后定下风格和内容, 不会在开发过程中再添加或者修改, 如果有更好的idea, 就直接DLC或者放到下一作. 所以每一做的COD的内容都是刚刚好, 整个的游戏引擎的修改对于开发和发行来说就是够用的。

  2. 熟悉。IW引擎是一款不断改进的引擎,一款不断改进,不断修改的引擎是开发组多年的成果,熟悉它才能好好利用它。给开发带来便利的引擎才是好引擎。

  3. 省时。可能很多玩家都不知道COD从MW2开始每一款游戏实际上只有8-12个月的开发时间。你可能不相信,但事实上的确如此。为什么在这么短的时间里能够开发出这样的一款游戏? 上面提到的引擎的熟悉程度大大加快了开发速度,同时IW和T组都使用敏捷开发模式,之前我提到过大锤刚来动视帮忙开发MW3的时候,Glen <大锤工作室的经理>说他们完全跟不上IW的进度和速度,感觉他们在拖后腿一样很难堪。

  大锤的前身都知道死亡空间的制作组,在EA旗下被惯坏了。 EA为什么不需要像动视那样每年一部COD也搞每年一部战地或者MOH呢?因为EA是多产线公司而动视不是。EA可以靠SIM和Sports就能撑过一年,而动视却只能靠COD撑一年。所以现在玩家开始对每年一部的COD厌烦了,实际上没有每年一部COD,动视财政会很难看。

  4. 游戏性。一款保持60帧数和舒适操作的FPS不多见。FPS最重要的就是帧数和舒适操控(也许不少人不同意, 没关系大多数多人模式的玩家看的第一点就是帧数, 其他都可以无视。),这些IW引擎能够达到, 在COD4开发的早期就已经定下了COD多人路线, 随意修改会给游戏带来很多麻烦, COD的玩家群体的数量太广, 突然改变风格的风险太大了。

  5. 省钱。动视那么有钱!!COD赚了那么多钱!!怎么会要省钱? 你们理解错了,不是动视想省钱,而是动视不想亏钱。换掉一个系列游戏的引擎是大忌,特别是很成功并且还在运作的系列。新的引擎需要授权花费一大笔钱,这些动视完全绰绰有余,问题是接下来的问题,优化,手感,帧数,开发时间,人员熟悉度这些都要考虑,你甚至要聘请引擎公司的专门技术人员来保证这个引擎的维护,甚至要给开发人员上课。太多费钱, 费时, 费力最后风险有很高的举动, 动视可不干,你懂得……

  于是我们回到了Ghosts, 上次爆料说又是个魔改版IW引擎。 我其实很早就知道了, 因为这个”新”引擎是加入了新的引擎技术, 动视也没说是新引擎一直说是新的IW引擎,展示的也只是新的引擎技术, 这些技术都会用到IW引擎中去, 文字游戏而已. 不过这套全新的魔改IW的确花了近3年的时间去魔改, 基本上和id Tech 3没啥关系了。

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